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 Implants, toxine et notions de danger


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Gouvernement
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Date d'inscription : 14/02/2017
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 (#Mar 21 Fév - 12:02


Généralité


Bonjour !

Voici la partie la plus complexe, celle parlant des niveaux et des capacités. Nous allons procéder étape par étape pour que chacun d'entre vous comprenne le principe et comment l’acquérir.

Un point sur les augmentations

Tout d'abord, le lobby sur les implants est de notoriété publique. L'Etat et les Cliniques ont tout intérêt à ce que les citoyens se fassent augmenter, tant par l'argent qu'ils récupèrent que pour l'avancement scientifique. Car plus il y a d'usagers, plus ils peuvent comprendre les problèmes et y pallier. Il faut également savoir que seules les cliniques agréées peuvent pratiquer ce genre d'opération, les hôpitaux en sont interdits.
    Bon à savoir : Le monde est constitué de trois grands groupes médicaux à qui appartiennent la plupart des cliniques pratiquantes : Sung Yon Medical (Corée), Technicium (Amérique) et Tsentr Industries (Russie). Ces géants ne cessent de se faire la guerre en conférence ou même dans les laboratoires et chacun est victime de vol de technologie.
    Les implants sont fabriqués en série, mais chacun devient propre à la personne à qui il aura été connecté. Ainsi, il sera inutile d'arracher le bras du voisin dans le but d'en avoir un nouveau car dès qu'il sera déconnecté, la technologie grillera et deviendra inutilisable.

Attention : Les lois nationales et mondiales les obligent à garder tout être en vie, qu'importe les moyens. Bien que cela reste une minorité, beaucoup de personnes mourantes doivent être augmentées pour être sauvées. De ce fait, les secours ont tendance à les emmener directement dans ces cliniques.

Ce fut un coup de maître de la part des conglomérats. Personne ne devait mourir mais ceux étant sauvés devaient payer leur sauvegarde. Malgré les généreux plans de financement mis en place, il n'est pas rare que quelques personnes se retrouvent avec des dettes (des Conscrits la plupart du temps) pour pouvoir rembourser la technologie qui les maintient en vie. Cependant, n'oublions pas que ces personnes ne représentent qu'un fragment de la population augmentée.


La différence entre emplacement et capacité
    ▲ Un emplacement est une partie de la prothèse qui peut être développé pour accueillir une amélioration plus communément appelée : capacité.
    ▲ Une capacité est une technique offensive, défense ou passive, vous permettant d'accroître l'efficacité de votre (vos) implant(s).


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Gouvernement
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Date d'inscription : 14/02/2017
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 (#Mer 15 Mar - 11:21


Gagner des compétences


Bien ! Nous voici dans le vif du sujet.
En fonction de vos implants, votre corps développera une meilleure tolérance pour apprendre de nouveaux mouvements. Il gagnera aussi en résistance. Mais pour engendrer des compétences il faut que des emplacements s'ouvrent, se débloquent, de manière à faire une place.
De ce fait, chaque nouvel augmenté démarre avec deux emplacements qui, généralement, sont respectivement remplis par une capacité.
    Bon à savoir : Il n'est pas obligatoire de gagner des emplacements. Vous pouvez très bien vous suffire de vos deux compétences de base si elles vous suffisent

Pour débloquer des capacités ou des emplacements, il faudra RP (sans surprise n'est-ce pas ?) !
Cela suit ce schéma :
Première étape : Débloquer un emplacement
Seconde étape : Obtenir une capacité

Ci-dessous le barème du nombre de RP à faire pour pouvoir améliorer ce que vous souhaitez.

Décomposition des implants


Chaque partie du corps ne tolère qu'un nombre d'emplacements précis. Par exemple, le torse peut en avoir quatre maximum, alors que les bras ne peuvent en avoir que trois.

Augmentations yeux : 2 emplacement
Augmentations peau : 2 emplacements
Augmentations crâniennes : 2 emplacements
Augmentations bras : 3 emplacements
Augmentations des jambes : 3 emplacements
Augmentations du torse : 4 emplacements
Augmentations dos : 4 emplacements


Emplacements


Il y a, en tout, vingt emplacements possibles à débloquer sur le corps en fonction de vos augmentations (les deux du départ sont inclus donc considérés comme gratuits). Comme expliqué ci-dessus, avant d'acquérir une compétence il vous faudra débloquer un emplacement correspondant à l'implant.

Ouvrir un emplacement coûte 300 Den'g.

Capacités (ou compétences)


Chaque emplacement renferme une capacité. Les capacités (ou compétences) ciblent la ou les partie(s) du corps qui ont subit une augmentation. Elles octroient alors à votre personnage un dépassement de ses propres caractéristiques biologiques. Cependant, tout est science et technologie. Rien n'est magique ou irrationnel. De ce fait, le nombre et le style de capacités sont définis par ce que la médecine a su produire. En voici la liste :

Note : Les capacités s'achètent avec des Den'g, comme les emplacements. Chaque capacité coûte 2000 Den'g (sauf si spécifié à côté). De plus, il peut y avoir plus d'emplacements que de capacités ou le contraire, et c'est totalement normal ^^

Prothèse rétinienne H-02©
- Color / 600 Den'g : Capacité complètement esthétique permettant de changer la couleur de vos yeux à volonté.
- Exactness : Permet d’accroître son sens de la vue. Une lentille, glissée dans l’œil, vous permettra aisément de distinguer les détails et d'allonger votre ligne d'horizon. Votre œil verra beaucoup mieux et infiniment plus loin par rapport à la limite humaine [détails sur un rayon de 5km].
- Chemical : Exclusif aux militaires - En lentille amovible indétectable, la vision thermique prodiguée par la prothèse H-02© est d'une excellente précision. Elle permet de détecter les sources de chaleur sur une portée de 20m

Prothèse de peau sensitive SkinTouch©
- Strengthening/ 800 Den'g : La peau est particulièrement résistante. Elle se coupera, se déchirera dans les cas les plus extrêmes mais si vous faites malencontreusement glisser la lame d'un couteau sur celle-ci, ou que vous vous cognez, vous verrez l'efficacité des tissus synthétiques résister.
- Reflection : Exclusif aux militaires - La peau  artificielle se ternie de manière ne plus émettre de reflet pour se fondre dans le décor d'une forêt ou de la nuit. Ne peut pas devenir totalement noire.

Prothèse occipitale Ventus©
- Talk to us / 800 Den'g : Cela peut paraître bête et très simple mais l'implant Eloquence porte bien son nom. En effet, elle permet à un commercial, négociant ou simple usager, d'accroitre sa crédibilité lors d'une prestation orale. Les énergies et impulsions dégagés par la puce empêchent le bégaiement et autres gênes qu'il pourrait y avoir lors d'un discours important et avec de gros enjeux. Elle ne fait pas parler l'individu tout seul comme une machine mais elle permet de limiter un maximum les blancs et les moments dérangeant. Cela devient un sacré atout pour les personnes qui sont déjà très à l'aise et cherchent donc à se perfectionner.
- Cold Case : Exclusif aux forces de l'ordre - La puce analyse le visage des personnes qu'elle croise pour les trouver dans la base de donnée centrale de la police.
Si il y a concordance, le casier judiciaire de la personne défile devant les yeux de l'augmenté, en superposition de son environnement. C'est un des implants que l'on peut désactivé si il n'a pas d'utilité car il a tendance à fatiguer la vue rapidement et à rendre migraineux.

Prothèse bras Gama F-001©
- Stronger : Les mécanismes développés dans la prothèse permettent un port de charge plus lourd. Egalement, les charges à pousser ou tirer s'en verront plus facilement manipulable. Si vous grimpez, vous pourrez hisser votre propre poids plus aisément.
- Tools : L'un de vos bras se transforme en un tas d'outils de pointe et de précision. Que ce soit pour réparer des petits objets ou même verser un peu dans l'illégalité en testant la serrure électronique de son voisin, autant de composants capables de vous aider dans votre vie de tous les jours.

Prothèse jambes E-veryday© (modèle à usage quotidien avec pied intégré)
- Feather : Le pas est léger, vous sentez peu vos prothèses et elles font tellement parties intégrantes de votre corps que votre capacité à vous déplacer s'en voit améliorée. Vous gagnez en vitesse quand vous marchez et quand vous courrez. Votre démarche est très fluide. Vous vous fatiguez deux fois moins vite lors d'un effort.
- Bounce : Votre détente est décuplée. Vous pouvez sauter d'une bonne hauteur, prendre appuie et rebondir sans problème. Si votre passion n'est pas forcément d'escalader des murs ou sauter sur des toits, vous aurez la capacité de vous sortir de situations peut être un peu ardues grâce à ce système à légères propulsions.

Prothèse torse Bomber©
- Breathe : Les capacités pulmonaires ne sont plus à prouver et vous pouvez aisément retenir votre souffle pendant environ deux heures (maximum). Pratique pour nager ! L'air s'accumule pendant un certain temps dans des compartiments prévus à cet effet et l'air rejeté également. De ce fait, quand la personne relache son souffle, un petit mal de tête voire un vertige peut la saisir sur le coup. Cependant, il faut environ quatre à huit heures entre chaque tentative de deux heures.
- Insensitive : Toutes formes de gaz ne vous atteint pas. Egalement, vous ne faites plus d'asthme si c'était le cas, ni d'allergie respiratoire.
- Health : Vous cicatrisez à très grande vitesse. Jamais vous ne verrez une plaie se refermer sous vos yeux mais après quelques bonnes nuits de sommeil, vous avez assez récupérer pour voir disparaître la simple éraflure ou la grosse balafre qui vous traversait le visage. Fonctionne pour la majeure partie des plaies. Ne ressoude pas des os brisés.
- Resistence : Les métaux, le fer et les circuits qui couvrent une partie de votre torse ou l'intégralité de celui-ci, vous permettent d'amoindrir le choc des projectiles vous faisant face. Sans faire un bruit de casserole vide si on vous lancer un objet sur le poitrail, vous ne ressentirez aucune douleur et ne serez même pas abîmé.
Attention cependant, cette augmentation ne fait pas office de gilet pare-balle. Si on vous tire dessus,
surtout avec des perforantes, vous risquez d'être assez mal en point. Nous parlons ici pour les projectiles qui pourraient faire sacrément mal et dont l'impact serait alors considérablement réduit.

Prothèse dos Dorsall©
- Connected : Votre nuque offre un emplacement ou peut être placé une carte, une puce ou tout autre petit disque dur amovible. Cela vous permet alors de collecter toutes les données sur l'espace de stockage. Certaines personnes s'échangent des souvenirs comme cela, mais cette technologie n'est pas très au point encore. Ici, on parlerait plutôt de transfert d'images ou de musiques sur une station d'accueil interne, à la base du crâne, allant de paire avec l'implant Connected. De cette manière il pourra vous être fourni des informations comme de simples objets de loisir.
- Skeleton : Tout votre squelette est renforcé. Vous résistez mieux aux intempéries, aux chocs, aux traumatismes, vos os se brisent moins vite et vous pouvez porter plus de poids plus longtemps. Vos problèmes de colonnes vertébrales et de cervicales se résorbent et vous vous tenez assez droit vu la légère rigidité de la nouvelle armature osseuse.


 
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 (#Mar 4 Avr - 11:05


La toxine et son remède


Tout le monde sait combien les implants coûtent chers. Tant au niveau financier qu'au niveau physique. Bien qu'il n'y ait que peu voire pas de raté, la science n'a malgré tout pas encore maîtrisé entièrement l'implantation de corps étrangers dans le but de remplacer des membres ou améliorer certains sens. Si l'opération se passe bien et que le matériel est de très haute qualité, il n'en reste pas moins la variable post-opératoire du corps du patient. Quelques chanceux acceptent parfaitement l'implant, mais la majorité se retrouve avec des effets secondaires assez gênants. Suite à la pose d'implants, le cerveau produit ce qu'on appelle de la Toxine dans le but de rejeter l'augmentation métallique qu'il traite comme un intrus. Cela s'explique par l'acte forcé que reçoit le corps à s'adapter à un corps étranger comme pourrait l'être un tatouage ou un piercing. Ainsi, le but naturel de chaque organisme est de s'en défaire, quitte à rester amputé. Seulement, si le taux de Toxine dans le corps n'est pas contrôlé et régulé, elle peut devenir mortelle pour l'Augmenté. Semblable à de l'acide, elle est donc toxique à forte dose.  

La Toxine peut être annihilée par un médicament que l'on donne sous forme de cachets ou de perfusion : la Transidine. Cette dernière permet de réduire à zéro les effets secondaires temporaires et permanents de toutes les augmentations quelque soit leur endroit. La particularité, cependant, est qu'elle coûte extrêmement cher. Ce remède n'est prescrit qu'en cure très courte de manière à éviter aux patients la dépendance. Sachant donc qu'il est aussi miraculeux qu'onéreux, la plupart des augmentés ne peuvent hélas pas se le payer. De ce fait un marché parallèle s'est monté, vendant de la Transidine plus ou moins pure, sous le manteau. En effet, plus répandue et légèrement moins connue, la Neurepdine est un remède qui a pour but de soigner les symptômes de la Toxine de la même manière que le médicament initial. A la seule différence qu'elle est fabriquée et vendue par les dealers de la basse-ville. La Rep, comme appelée dans le jargon, est une contrefaçon de la Transidine, créé par les trafiquants de drogue et qui a les mêmes vertus que ces dernières. Elle permet de faire entrer le corps dans un état proche de la transe, de manière à éliminer temporairement les effets nocifs de la Toxine. Mais ce n'est qu'un mirage et il faut une dose de plus en plus conséquente si les Augmentés souhaitent pallier aux effets secondaires. Cette drogue a également des effets secondaires désagréables. Outre le fait qu'elle rend dépendant, elle est assez instable au point de créer de lourdes infections pulmonaires qui, si elles ne sont pas soignées à temps, entraînent la mort.

En RP comment ça se passe ?


Il est très facile d'assimiler les notions qu'impliquent la Toxine, la Transidine et la Neurepdine.
- La Toxine est la substance de défense produite par le corps pour se défendre contre les implants qu'elle considère comme des intrus. Le corps est donc sujet à différents effets secondaires qui, s'ils ne sont pas calmés, peuvent entraîner de la fièvre, des hallucinations, voire une forte démence. Le métabolisme humain cherchera à se défendre quoi qu'il advienne, de ces implants, quitte à en mourir. En effet, si l'organisme produit trop de Toxine, cela peut devenir mortel pour l'Augmenté. Cela peut être joué sur plusieurs RP, la Toxine n'attaque pas immédiatement le cerveau elle s'infiltre petit à petit et se doit d'être régulée et/ou stoppée. Ainsi, les états d'âmes arriveront au fur et à mesure de manière croissante.
- La Transidine est très chère, mais apaise la Toxine et les effets secondaires qu'ils soient permanents ou temporaires de l'intégralité des implants. Ainsi, ces derniers sont fonctionnels à 100% le temps de l'effet. Une dose de Transidine dure entre deux et trois mois. Le nombre de RP inclus dans ces trois mois est à votre discrétion. En fonction de votre rythme de RP, de l'avancement de votre personnage et de votre propre chronologie, nous ne pouvons pas vous imposer une durée déterminée. Ainsi, nous précisons que cela ne doit pas durer quinze RP non plus mais si cela est justifié, la Transidine peut agir sur dix RP.  
- La Neurepdine, quant à elle, peut être particulièrement dangereuse. Elle est assimilée à de la drogue du type héroïne, qui calme et fait entrer l'individu dans un état simulé de bien-être. Dans son cas, elle ne fera effet qu'un seul mois tout individu confondu et avec les complications qui vont avec (fragilité physique, démence, addiction, infection d'un ou plusieurs organes, cancer...). Nous laissons également à votre discrétions le nombre et le type de complications que le corps de votre personnage peut contracter. Attention cependant, si une fois de temps en temps le corps peut ne pas réagir, ce n'est pas censé être récurrent, il subit forcément des effets secondaires dommageables.

Les effets de la Toxine


Les effets sont définis en fonction des implants. On peut savoir à l'avance, par expérience, quel type d'effet surviendra par augmentation Cette liste répertorie ce que le corps médical et les laboratoires connaissent pour le moment et espèrent réduire à terme. Lorsque vous estimez qu'un effet temporaire est arrivé à son terme, il vous faudra faire un RP de 12 messages (qu'importe le thème ou le sujet du moment que vous notifiez la résorption de l'effet temporaire) pour pouvoir justifier l'arrêt de l'effet.

Note : Lors de la construction de votre fiche de présentation, le Staff choisira aléatoirement l'effet vous incombant et le rajoutera dans votre fiche.

Effets temporaires
- Paralysie chronique d'un membre (de votre choix) ;
- Forte fièvre [non-démentielle] sur plusieurs jours ;
- Ce qui vous reste de peau n'accepte que très peu les implants. Elle vous le fait savoir par des cloques et irruptions cutanées purulentes ;
- Le changement brutal vous créez des absences. Ainsi, sans s'évanouir, vous ne vous rappelez pas des quelques minutes qui viennent de s'écouler ;

Effets permanents
- Migraines fréquentes ;
- Vous saignez régulièrement du nez et bien que cela ne soit pas mortel, c'est fortement désagréable ;
- Paralysie chronique d'un membre (de votre choix)

Voici les effets que la Neurepdine peut engendré sur votre organisme. Le style, le nombre et la puissance des effets sont à vos discrétion [liste non-exhaustive].
- Hallucination ;
- Fièvre ;
- Démence ;
- Dépression ;
- Agressivité ;
- Fragilité physique (se casser un os est plus facile, tout comme tomber malade) ;
- Perte de mémoire (mais jamais jusqu'à l'amnésie) ;
- Vomissements ;
- Perte de connaissance.

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 (#Dim 6 Aoû - 14:21


La surveillance
A quoi correspond le niveau de dangerosité ?


La notion de niveau ici est relative à la surveillance que votre personnage suscite, de la part de l'Etat. En effet, à force de se faire augmenter, vous devenez une menace potentielle pour vos concitoyens et ça, le pays le sait bien. Plus vous aurez de prothèses, plus votre esprit sera fragile, chancelant, prompt à la démence. Ce n'est pas une surveillance répressive, mais plutôt passive tel Big Brother.
Même si ceci est de notoriété publique, le gouvernement n'a jamais confirmé la chose. Il existe certains programmes de sécurité mis en place par l'Etat, mais rien ne fait mention de celui-ci, car l’œil qui vous observe sait se montrer particulièrement discret.

Note : N'oubliez pas que la notion de niveau est Hors RP, elle n'est pas définissable dans le RP (Donc pas de "lui il est niveau 1 moi je suis niveau 3")

Niveau 0

Les natives non augmentés ne sont pas des menaces pour l'Etat en terme d'implants, tout simplement car ils n'en possèdent pas.

Niveau I

Le Niveau I est attribué d'office à chaque nouvel Augmenté. Avec le Niveau II, il est le plus courant chez les Augmentés. Il est également bon de noter que les Natives Récalcitrants n'augmentent pas de niveau tant qu'ils ne se sont pas assumés complètement. On estime qu'un Native Récalcitrant qui augmente ses capacités ou débloque ses emplacements, devient un Augmenté Assumé ou Conscrits.
- Avoir deux capacités différentes.

Niveau II

Le Niveau II est le plus fréquent. La plupart des Augmentés ont trois à quatre emplacements débloqués et une certaine maîtrise des capacités déjà existantes. C'est le niveau le plus accessible, qui demande peu d'efforts et qui est dans la ligne droite.
- Avoir quatre capacités différentes.

Niveau III

Le niveau III représente souvent un cap. Peu de personnes désirent réellement se truffer d'augmentations et s'il en existe, beaucoup n'y survivent pas forcément, que ce soit par rapport aux effets secondaires ou même avec la charge que cela représente. Les niveaux III sont, pour la majorité, des militaires et quelques cobayes qui n'ont plus rien à perdre.
- Avoir sept capacités différentes.

Niveau IV

[i]Le niveau IV est très rare. Il existe car il y a des personnes qui l'ont atteint, mais ces dernières restent clairsemées et dans des domaines très ciblées. La plupart ne sont pas très âgées et sont des anciens militaires ou des cobayes d'expériences. Le Niveau IV pousse tellement l'Humain au-delà de toutes ses capacités que son mental en devient fragile, voire instable. Dans l'évolution logique, la personne a déjà réussi à survivre au Niveau III où beaucoup sont morts avec souffrance. Elle possède donc un nombre d'implants conséquent, en sachant que la majorité sont quasiment maîtrisés.
- Avoir au minimum 10 capacités différentes;
- Avoir 4 prothèses avec au moins deux capacités dans chacune d'elle (les prothèses possibles sont répertoriées ici).

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